現在、ダメージヒーローのロールパッシブは、「敵をキルすると2.5秒間移動速度とリロード時間が25%上昇」が採用されています。このパッシブについてRedditで話題に。
タンクとサポートのロールパッシブについても参考までに記述しておきます。
- タンク
- 30%のノックダウン耐性
- 受けたダメージとヒールによるウルトチャージを30%減少
- サポート
- ダメージを受けずに1.5秒経過すると、秒間15HP回復する
redditユーザー u/S4MUR4IXより
5vs5の環境で単純にキルされにくいヒーローが多くなった気がする。
ゲンジやソジョーンがいい例です。
なぜゲンジのダメージと装弾数をナーフしたのかわからない。彼のようなヒーローの本当の問題は、正しくプレイすればスペースを作り出しバックライン全体を混乱させることがいかに優れているかということだと思う。
ソジョーンはナーフを受けなかったが、シーズン2でナーフを受けることは間違いないだろう。それはおそらく彼女のアビリティのダメージ出力か、レールガンのチャージの減衰を速くすることだろう。ソジョーンは機動性が高いのでキルするのが難しく、レールガンで誰かをワンピックするとDPSパッシブが発生するので、さらに彼女を封じるのが難しい。
個人的にはDPSパッシブのリロード速度25%はいいと思いますが、移動速度バフは削除すべきじゃないか?
What do you think of the DPS passive?
海外の反応
海外のOWプレイヤー1
キルした後のエイムが狂ってしまう
海外のOWプレイヤー2
機動力の恩恵を受けるヒーローは非常に少ない。そもそも機動力の恩恵を受けるヒーローはCCの削除により既に大規模な間接的バフを受けているんだよな。
代わりに発射速度+25%(もっと低い割合でもよさそう)みたいなのがあれば、DPSロスター全体に恩恵があると思う。
海外のOWプレイヤー3
好きじゃないな
タンクは、ゲーム内のすべてのCCに絶対的に破壊されない、存在するだけで敵チームにULTを供給しにくいロールパッシブを得た。
サポートは、より多くの時間をチームの回復に費やし、自分自身にアビリティを使用したり、チップダメージを回復するためにヘルスパックに頼ったりする時間を減らすためのロールパッシブを得た。
タンクとサポートが良いパッシブ追加されたから仕方なくDPSはロールパッシブを取得した感じ。
海外のOWプレイヤー4
>>海外のOWプレイヤー3
わかる。dpsパッシブはスポーンからの脱出速度アップみたいな最低限のものでいいような気がする。
海外のOWプレイヤー5
正直なところ、あまり意識したことはない。
海外のOWプレイヤー6
ゲンジのキル連発、デスブロッサムのキル連発、アッシュのリロードなど、特定のシーンでは非常に強い。でもたいていの場合その存在を忘れてる。
海外のOWプレイヤー7
これは悪いパッシブかな。
パッシブはキャラクターのバランスに影響を与えるほど強力であるべきではない。例えばゲンジはこのパッシブと非常に相性が良くて、基本的にあらゆるタイプのゲンジカウンタープレイを難しくしたよな。結果かなり厳しくゲンジをナーフをなければならなくなった。パッシブの影響が強すぎちゃだめだよ
海外のOWプレイヤー8
俺はこのスピードアップが好き。機動力のあるヒーローがキルを狙うために、移動スキルを使って敵にインする選択をしやすく魅力的。キルすれば彼らは移動速度が上がっているから、外に出たり再配置したりできるからだ。ハイリスク・ハイリターンのプレイを促進することは素晴らしいこと。
特定のヒーローが強くなりすぎるのはパッシブ自体の問題とは思えないね。パッシブが後から追加されたから問題だと認識されているだけ。例えば、モイラの自己回復が強すぎるのを、サポートパッシブのせいにしたようなもので。
このパッシブの唯一の問題は、特定のヒーローでは意味をなさないということじゃないかな。ウィドウとか特に「突入してキルを取り、スピードを使って脱出する」というダイナミックな動きは絶対に起こらない。そこが唯一本当に好きではない。
海外のOWプレイヤー9
俺はDPSメインプレイヤーだけど、DPSヒーローは様々な種類がいるのに、特定のヒーローだけ相性が良いのはちょっとね。削除されるべき。
海外のOWプレイヤー10
クソパッシブ。
多様性にあふれたヒーローを作るのがオーバーウォッチは上手いと思ってたんだけどね。
しかしBlizzardは無意味にクラスを均質化しようとした結果こうなってる。
コメント
コメント一覧 (6件)
移動速度早くなるのマジでいらねえ
タンクとサポにあるからとダメージも持ってなくちゃならない、というものでもないだろ
どうしても汎用的なパッシブを用意するなら、近距離、中距離、遠距離とダメージ内でいくつかのサブカテゴリ(この形である必要はないが分類は必要)にし、サブカテゴリ内で共通パッシブにしないと、全キャラに効果的なものは用意できない
今の時点で調整不足は誰もが認めるポイント
Apexとかでもそうだったがこの手の代物がバランス取れた話は一度も聞いたことない
タンクとサポはキャラ数が少ないからなんとか誤魔化せてるが
ダメージはキャラが多すぎるし性能が多岐にわたるから横断的に一種類のパッシブを全員に与えるだけじゃ絶対に破綻する
上でも言われてるように最低限フランカー、アサルト、マークスマン、ディフェンスみたいな感じでせめてサブカテゴリごとに別物を用意するか
そもそもパッシブを廃止して各ヒーローの数値を地道に調整するべきだろうね
あっても無くても変わらない気がする
上手いゲンジはパッシブ無くても上手いし、ソジョーンに関しては問題はそこじゃない
1の頃みたいにDPSの中でディフェンスロールに分けて別のパッシブを用意したらいいんじゃないか
移動速度アップじゃなくて射撃入力後の硬直が短くなるだけで大きい