【開発者ブログ】ホグのリワークはシーズン7中盤、ランクシステムの透明化、来年大幅な変更も

    • ホグのリワークはシーズン7中盤
    • 現在のイラリーの性能は他ダメージフォワードサポートと同等
    • ランクシステムに中程度または大規模な変更が近い将来ある
    • 来年には大規模なランクシステムの変更
    • トップ500固有の問題をいくつか修正予定 など
    目次

    DIRECTOR’S TAKE – オーバーウォッチ競技の未来を見据えて

    皆さん、こんにちは!最近『オーバーウォッチ』の「コンペティティブ(競技性)」をめぐる話題をよく見かけるので、今週のディレクターズテイクの大半を使ってそれについて取り上げたいと思います。その前に、ヒーローの近況報告をしましょう。

    イラリーがランクで使用可能になった際、いくつかの変更を行った。最も顕著なのは、彼女のパイロンのヒーリングが減少したことと、彼女のアルティメット・プロジェクタイル(弾丸)のサイズが減少し、バリアーを貫通しなくなったことだ。パイロンのナーフによって、彼女のパイロンとソーラーライフルのヒーリングは事実上等しくなった。ナーフ前はヒーリング・パイロンが彼女の回復の約62%を占めていたが、現在は55%になっている。この変更により、彼女は他のダメージフォワード・サポートと並ぶようになった。以前はライフウィーバーやマーシーに近いヒーリングを出力していた。我々はこれらの最新の変更とULTに加えられた変更に満足している。私たちは彼女のダメージ出力を監視し続け、来シーズンに何か対処が必要かどうかを確認するつもりだ。さらに、我々はロードホッグのパフォーマンスの低さに注目しており、シーズン7のシーズン中盤のアップデートに向けて彼の手直しを狙っている。

    ここ数週間、対戦プレーについて語る人が増えている。エスケイのビデオをきっかけに、会話がトレンドになり始めた。私もその会話に加わりたい。そして、開発チームが何を考えているのか、Competitiveの今後の方向性について垣間見ることができればと思います。 チームはしばらくの間、Competitiveモードの変更に取り組んできましたが、中程度から大きな変更がゲームに反映されるのはもう少し先のことになるでしょう。この記事で皆さんが議論しているすべての問題に対処することはできませんが、主要な問題のいくつかに対処したいと思います。具体的な内容については、変更のリリースが近づいたら、もっと詳しくお伝えします。

    現在のシステムに関するご意見の中には、試合に関する多くの情報やあなたの進捗状況が隠されていることに満足していないというものがあります。特に、対戦アップデートを受けたときにレーティングがどのように上がったり下がったり、あるいはまったく変わらなかったりするのかについて、また、試合開始時にどの程度公平な試合なのかを把握するために、システムがどのように機能するのかを知りたいということは理解しています。例えば、5勝2敗で、次の対戦アップデートで降格させられたプレイヤーを見たことがあります。これまでに調査された報告の多くは、MMRの減衰が原因で起こっています。例えば、あなたが通常DPSを選択し、他のロールをプレイするまでにかなりの時間を要した場合、あまりプレイしていないロールのアップデートの間にMMRの減衰が始まる可能性があります。減衰はロールごとに追跡されるため、降格を引き起こすほど評価が下がる可能性があります。これを見たプレイヤーは、システムに問題があると考えるのは当然でしょう。Competitive 2.0のアップデートで行われた変更の多くは、体験からフラストレーションの溜まる瞬間を取り除くことを中心とした価値観に基づいていましたが、その代償として他の情報が不明瞭になりました。

    今後、私たちはモードの透明性をより高めるために価値観を変えていきます。これは、必ずしも旧来のスキル評価測定が復活する、あるいはしないことを意味するものではありません。私たちが可能性を追求し続ける中で、皆様からの継続的なフィードバックにとても感謝しています。私たちは、あなたの本当のランクが何なのか、なぜ勝敗がマッチに参加している全プレイヤーの一般的なスキルレベルに基づいてランクを上下させるのかを、よりよく理解していただきたいと考えています。

    さらに、進捗状況を追跡する方法によって、負けがより悔しく感じられることも理解しています。現在、システムは5勝または15敗ごとにランクを更新します。各勝利の後、進捗状況はラウンド終了時のフローでスクリーンに表示されますが、負けは表示されません。ゲームが負けを認めてくれないと、試合全体が時間の無駄だったかのように感じてしまいます。私たちは、勝っても負けても、すべての試合後にランクアップに貢献するようなシステムに変更します。

    また、トップ500のリーダーボードと、その経験特有の問題についても話しています。トップ500に入るということは、コミュニティで最も競争力のあるプレーヤーの仲間入りをするということであり、他のコミュニティとは異なるニーズや問題があると考えています。ユニークな問題の一例として、上位に入りやすいシーズン序盤のプレーに対して、シーズン後半にトップ500のリーダーボードに上がることの難しさが挙げられます。彼らはまた、待ち行列の時間、友人とのグループ分け、公平なマッチの見つけ方などにも問題を抱えている。

    また、トップ500の体験は、他のプレーヤーがコンペティティブとどのように交流するかということよりも、より充実した体験であると私たちは考えています。ラダーで他のプレーヤーと競い合ったり、追い抜いたりすることで、トップ500のリーダーボードはエキサイティングなものになります。ほとんどのプレーヤーが経験できることではありません。いずれは、他のランクのプレイヤーにも、単にスキル階層を出たり入ったりするだけでなく、より細かく感じられるようなランクアップの経験を積んでもらう方法を見つけたいと考えています。これは長期的な目標であり、今考えているところです。

    オーバーウォッチ2は常に進化し、成長しています。私たちは、プレイヤーにとってエキサイティングな方法で、プレイヤーが望む方向へと進化していくことを望んでいます。これを達成する最善の方法の1つは、プレイヤーと開発者の間で健全な対話を行うことです。このようなCompetitiveな変更のいくつかは短期的に行われますが(MMR減衰の扱い方など)、その他の問題は来年早々に予定されているより広範な変更で対処されるでしょう。最終的には、システムをより透明なものにし、より頻繁な報告を追加し、高スキル層でのグループ分けの制限をいくつか開放し、新たな対戦報酬の導入を検討しています。会話を続けよう

    読んでくれてありがとう。

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