開発者がS4ミッドパッチ MMR減衰システム変更点とMMRの基本について語る

    オーバーウォッチ2のサーバーエンジニアMorgan Maddren氏が、シーズン4ミッドパッチで変更されたMMR減衰システムの変更点と、MMRシステムの基本についてTwitterで語りました。

    目次

    Maddren氏が語った内容 まとめ

    • S4ミッドパッチの目玉はMMR減衰システムの大幅な作り直し
    • S4ミッドパッチよりスマーフ検知力が上がった
    • 継続的にプレイヤーのMMRを微量に減衰させている。
    • 結果長期間ゲームを遊んでいないプレイヤーのMMRは大幅に減衰する。勝手に戻ったりはしない。
    • S3のランクのインフレによりGM1だらけといわれているが、実際GM1はプレイヤーベースの1パーセントにも満たない
    • (SRシステム廃止について)個々の試合の結果にあまりこだわらないでほしい。1勝しても、実際には意味のあるレベルアップにはなっていない。

    SRシステム廃止について不満が集まる理由

    以前Redditのオーバーウォッチ2 ランクシステムについての投稿にて、

    • プレイヤーは「私はダイヤモンドにいる」というような名誉ある肩書きを持ちたがる。一般プレイヤーは「OW1で「ダイヤモンドにいる」ために必要な実力よりも、ダイヤモンドであることの方が重要である」と考えている。
    • Apexのランクはスキルベースではなくプレイしてもらうために設計されている。昔のシーズンでは、上位の実力を持った人たちしかプラチナやダイヤモンドに登ることができなかったので、みんなそのシステムを嫌いました。
      ランクシステムをスキルベースではないものにするとランク人口が増加した。大多数のプレイヤーは、公平で競争力のある試合を気にしているつもりですが、実際には、実際に実力が上達したかどうかに関係なく、ランクアップというドーパミンが欲しいだけなのです。

    というコメントがありました。OW2のSRシステム廃止に対する不満の根本には上記理由もあるかもしれません。確かに1試合オーバーウォッチをプレイしただけでは、Maddren氏が語ったように実際には意味のある(実力の)レベルアップにはなっていないでしょう。ランクの数字をいちいち気にせず、何試合か集中してゲームをプレイした方が、結果としてランクアップにつながるかもしれません。

    しかしOW2のランクシステムやマッチメイキングには不具合・懸念点が多いのも事実。ランクの数値を表示しないことでシステムの不具合を隠していると感じてしまう一部プレイヤーもいます。ゲームは素晴らしいがランクシステムで損しているといわれがちなOW2。運営の今後に期待です。

    Maddren氏が語ったMMRシステムの基本

    マッチメイキングに関するS4ミッドサイクルパッチの目玉は、MMR減衰システムの大幅な作り直しです。 その変更点を詳しく説明することはできませんが、MMRシステムの基本を確認する良い機会だと思いました。

    「なぜ良いプレーをしても負けたらMMRがなくなるのか」「なぜSRを廃止したのか」「MMRの計算式を公開してくれないのか」などの質問をよく受ける。これで、そのうちのいくつかを解決できるといい

    MMRとは何か、なぜそれを気にするのか。一つの動機は、公平な試合(両者がほぼ同じ確率で勝てる)を行いたいからです。 そのためには、プレイヤーのスキルを数値化し、同じスキルを持つプレイヤーでチームを構成する方法が必要です。

    プレイヤーの総勝ち数と総負け数を記録し、純粋に同じ「勝敗数」(勝ち-負け)のプレイヤーのみをマッチングさせるのがよいでしょう。これはHearthstone Arenaの仕組みです。

    2000年代前半の「第一世代」のマッチングゲームシステムの多くは、ほぼ純粋にこれを行っていました。実際、かなりうまくいっています。そしてこれは、OW1で使われていたMMRシステムににかなり近いものです。

    つまり、純粋なW-Lマッチメイキングを備えたゲームを出荷したとします。そして、100万人がゲームをプレイし、全員が100試合ほどプレイしたとします。興味深いのは、プレイヤーの分布はどうなっているのか、ということです。

    その結果、このような奇妙な曲線が得られることがわかりました。大半の選手は真ん中付近で、勝ち負けの数はほぼ均等です。そして、勝ち越し(または負け越し!)が多い選手もいる。

    これは非常に興味深い結果で、私たちが何かをしたわけではなく、ただ現れただけなのです!正確な形は、たくさんの細かい部分によって決まりますが、一般的な形は、正規分布に非常に近くなる傾向があります。(正規分布:Wikipedia

    もうひとつ興味深いのは、ベストプレーヤーとワーストプレーヤーの差は何勝なのか、ということです。 答えは、プレイヤーの人数や各プレイヤーの試合数など、いくつかの要因によりますが、通常、数百勝のような大きな数字になるはずです!

    それを踏まえて、この方法の問題点のひとつである「スマーフ」についてお話ししましょう。 例えば、200勝のプレイヤーが新しいアカウントを作ったとします。彼らは勝利数0からスタートし、最初の50勝か100勝を連勝すると思います!

    この場合、1人の選手を本来いるべきランク帯に近づけるために、おそらく100回雑魚狩りをしているだろう。10勝目、20勝目くらいで「これはおかしい」と気づくべきだったかもしれません!

    「未知のものに対して、新しい情報に基づいてどれだけ推定できるか」という問題は、非常に深い問題であることがわかりました!哲学や数学の分野でも、この問題に特化したものが存在するほどです。(ベイズ推定

    この問題を別の角度から見た良い具体例として、昨日のボストンアップライジング対バンクーバータイタンズのOWL戦がある。この結果は多くの人にとって驚きであり、ある試合の結果が他の試合よりもはるかに多くの情報を与えてくれることを示しています。

    そのため、基本的な勝敗計算に加えて、プレイヤーが本来いるべき場所にいないことを認識したり、部分的な情報をもとに本来いるべき場所をよりよく予測したりするための、さまざまなシステムが必要になるのです。

    そして、それがMMR減衰の変更につながるのです。1年間ログインしていないプレイヤーがいつプレイを始めるかについて、私たちはよりスマートになっただけなのです。私たちは、彼らのことをそれほど多く知っているわけではありません。錆びついていると推測することはできますが、それが間違っているかどうかをより迅速に判断できるようにする必要があります。

    ああ、それとはっきりさせておきたいのは、システムは継続的にみんなを微量に減衰させていて、減衰したMMRは勝手には戻らないということです。その量は、あなたが長い間不在だった場合にのみ顕著になります。だから、あなたの行動を変える必要やメリットは何もないのです!

    これで終わりです!最後までたどり着いた方、オタクお疲れ様です!(心から、オタクから) (また、シーズン5のマッチメイキングはジューシーになりそうです)

    @SrslyPaladin
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    コメント

    コメント一覧 (4件)

    • 長い説明は良いからとりあえずライバルマッチで全員のランク表示して下さい。

    • 一般的なユーザーが求めているのは「活躍したらちゃんと上がって、足を引っ張ったら下がってしまう」システムだよ
      かつ、それが透明性があるようにして貰わないと

    • マッチングシステムが正常に継続しているFPSゲームは今のところ存在しない
      世界各地のプレイヤーと低遅延で遊べるような高技術ネットワークが実現されるまでは厳しい
      これが実現されればクロスプレイなんて必要なくなるしソロキューも検討できる
      日本ではプレイヤーが少なすぎて遊べないゲームも遊べるようになる

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