主にBlizzardのゲームサービスを取り上げる海外メディアBlizzplanet.PLが、オーバーウォッチ2の開発者の1人Dion Rogers氏にインタビューを行いました。インタビューの中で、オーバーウォッチ2から廃止知れたアサルトマップのリワークについて語っています。
- Blizzplanet:ハナムラのようなアサルトマップをペイロードのような他のモードにリメイクすることについて、別のマップを作るのとほぼ同じ時間がかかるというあなたの現在の回答は知っていますが、この件は解決したのでしょうか?それとも、ぜひやりたいという感じですか?将来的には?
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Dion Rogers氏:ハナムラはオーバーウォッチをプレイした中で最も好きな思い出の一つです。このビジュアルは絶対に再利用するつもりです。ただ、何が正しい方法なのかはまだ分かっていません。しかし、核となるアイデアは、ハナムラのペイロード版?あるいはアヌビスのコントロールマップ版?そのアイデアを発展させたようなものがあれば、マップのビジュアルを改めて発見する必要がないので、ちょっとした時間の節約にもなります。基本的に、マップのトーンや外観は知っています。基本的に、私たちには本当に深い計画があるので、進行中のものがあり、それらが完了するのを待つだけで、集中できます。イベントやアーケードでプレイすることもできますが、コアなゲームモードとして復活させることが私たちのゴールです。
アサルト(2CP)マップは、初代オーバーウォッチ時代に存在したマップで、コントロールのような2つの拠点を、それぞれのチームが(エスコートのように)攻撃側・防衛側のターン制に分かれて攻め合うモード。その単純なルールゆえか、一方的にボコボコにしたりされたり、逆にお互いに拠点を素早く取り続けて30分以上にわたる激戦を繰り広げた結果、ドローとなるライバルプレイではできるだけマッチしてほしくないマップでした。

しかしルールとは相反してマップのビジュアルは素晴らしいものがあります。特にハナムラは日本が舞台で、ゲンジ・ハンゾーといった島田一族の城が建っており、あちこちに咲き誇る桜が非常にきれい。ぜひ違うモードなど何かしらの方法で帰ってきてほしいマップの1つです。

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